Algoritmo de Bresenham: Malsamoj inter versioj

El testwiki
Salti al navigilo Salti al serĉilo
imported>CasteloBot
 
(Neniu diferenco)

Nuna versio ekde 03:54, 5 jan. 2024

Ilustraĵo pri la algoritmo de Bresenham

Algoritmo de Bresenham estas algoritmo kiu kalkulas plej bonan aproksimon de kurbo en 2D spaco.

Priskribo de algoritmo

Lemoj de algoritmo

  • Angulo inter tanĝanto kaj akso OX estas malpli granda ol 45°
    • Se kurbo ne havas funkcion en formo y=f(x), ĝi povas havi 0<f(x)1
  • funkcio de kurbo povas esti unutona funkcio kaj ne kreskanta kaj ne malkreskanta.

Algoritmo

Kurbo estas en intervalo [xi,xk]. Unua rastrumero estas en punkto P(xi;yi) Sekve estas nur du ebloj: punkto A(xi+1;yi) kaj punkto B(xi+1;yi+1). Nun oni povas kalkuli, kiu el ambaŭ punktoj estas pli proksima al la reala loko de kurbo. Mezuro por la distanco estas:

di=dx(|AC||CB|)=2dy(xixo)2dx(yiyo)+2dydx

kie:
dx=xkxi
dy=ykyi
C=(x0,y0)

Se di>0 punkto A estas proksima, se ne punkto B estas.

Oni kalkulas:

di+1=2dy(xi+1x0)2dx(yi+1y0)+2dydx

kaj subtraho inter di+1 kaj di:

di+1di=2dy(xi+1xi)2dx(hi+1yi)

alinome:

di+1=di+2dy2dx(yi+1yi)

Se di>=0 oni elektas punkton B, do:

di+1=di+2(dydx)

Kaj se di<0 oni elektas punkton A, do: di+1=di+2dy Ĉar formulo estas rikura do restas kalkulenda d0:

d0=2dydx

Realigo de algoritmo

 // x1 , y1 −
 // x2 , y2 −
 void BresenhamLine(const int x1, const int y1, const int x2, const int y2) {
     //
     int d, dx, dy, ai, bi, xi, yi;
     int x = x1, y = y1;
     //
     if (x1 < x2) {
         xi = 1;
         dx = x2 - x1;
     } else{
         xi = -1;
         dx = x1 - x2;
     }
     //
     if (y1 < y2) {
         yi = 1;
         dy = y2 - y1;
     } else {
         yi = -1;
         dy = y1 - y2;
     }
     //
     glVertex2i(x, y);
     //
     if (dx > dy) {
         ai = (dy - dx) * 2;
         bi = dy * 2;
         d = bi - dx;
         //
         while (x != x2) {
             //
             if (d > 0) {
                 x += xi;
                 y += yi;
                 d += ai;
             } else {
                 d += bi;
                 x += xi;
             }
             glVertex2i(x, y);
         }
      //
     } else {
         ai = ( dx - dy ) * 2;
         bi = dx * 2;
         d = bi - dy;
         //
         while (y != y2) {
             //
             if (d > 0){
                 x += xi;
                 y += yi;
                 d += ai;
             } else{
                 d += bi;
                 y += yi;
             }
             glVertex2i(x, y);
         }
     }
 }
 Procedure Linia(x1,y1,x2,y2,Kolor : integer);
 var c,i : integer;
    ŝ,sy,y,x : real;
  begin
 { if x2<x1 then    {ĉi tiu kondiĉo ne povas krei '''linio kiu aspektas kiel kreskanta funkcio'''!!!}
  begin
   c:=x1;
   x1:=x2;
   x2:=c;
  end;
  if y2<y1 then
  begin
   c:=y2;
   y2:=y1;
   y1:=c;
  end; }
  if (x2-x1)>(y2-y1) then
  begin
    sy:=(y2-y1)/(x2-x1);
    y:=y1;
    for i:=x1 to x2 do
    begin
      putpixel(i,round(y),Kolor);
      y:=y+sy;
    end;
  end else
  begin
    sx:=(x2-x1)/(y2-y1);
    x:=x1;
    for i:=y1 to y2 do
    begin
      putpixel(round(x),i,Kolor);
      x:=x+sx;
    end;
  end;
 end;

Ŝablono:Projektoj